自分の武器(にしたい)

どうも、ごんです。

年が明けてボクシングの練習も再開しています。

結構嬉しいことがありました。

同じジムにいるプロの人に色々教えて貰って。それを実践。

教えてくれた人は自分より階級はかなり下。でもかなりお強い。多分手も足も出ないレベル。

条件マスというものをやりまして。条件を決めて寸止め。でも格下の自分ある程度パンチは打っていいと。

ディフェンスとコンビネーションを教えて貰って、条件マスでやるわけですよ。

その練習後に、「ええ感じ、バッチリ」って言ってもらって。自信になりますよね。

格上の人に褒めてもらうのってなんでこんなに嬉しいんだろう。

その後にあることを聞かれました。

「グローブほんまに14オンス?」

ボクシンググローブはオンスという単位でサイズと重さが決まっており、プロの試合は8オンスです。

オンスがそのままグローブのサイズと重さと思ってもらったらいいです。数字がでかくなるほどでかく重いグローブです。

基本的に練習に8オンスは使いません。中には使ってる人もいますが。

理由は拳を痛めないためと、8オンスだと力が集約されるので恐ろしい威力になるんですね。。オンスが大きいグローブだとパンチが当たった時の衝撃が分散されるんですね。

相手のためでもあるし、自分の拳を守るためでもあります。

話は戻るんですが、ご一緒していたプロの方にグローブのサイズを聞かれまして。

普段から14オンスを使ってて、今回の練習でも14オンスを使いました。

そう答えると「ほぉ〜…」と驚いていました。

14オンスの衝撃ではなかったそうで。

この時内心ずっとニヤニヤしていました。

どういうことかと言うと、

格上の経験豊富なプロの方に14オンスとは思えない質のパンチを打っていたということなのです。

もっと簡潔にいえば、パンチ力があるってことです。

結構前からジムの方々にパンチ力の事は褒めてもらってはいたんですが、如何せん実感がわかなかった。

正直よくわからん。サンドバッグ殴る音とかである程度わかるらしいんですが。

しかし今回条件マスとはいえプロの方からのお墨付きをいただいたわけです。

嬉しくないわけがない。

自分にも武器はあるんだなと、誇れるものがあるんだなと。

これからの練習の励みになりますほんと。

どうやらトレーナーいわく身体の力そのものが強いみたいで。

今回の条件マスの時はかなり階級差があったので、いくら格上と言えど自分の方がパワーがある状況でした。

ですので、今後体重が落ちていったときに、現在と同等、もしくはそれ以上のパンチ力を生み出すことが出来るか。

もし出来たなら階級云々ではなく、素質としてパンチ力があるボクサーということになる。

ないよりはある方がいいですからね!

またボクシングの事は書いていきます。

今後もレベルアップのために打つべし打つべし!!




【祝15周年】キングダムハーツ2.8発売!3はいつなんだよ!

どうも、ごんです。

本日はシリーズ最新作「キングダムハーツ2.8」の発売日です。

自分はアマゾンで予約して今日届くんですが、実際にできるのは週末になるのかな・・・w


KH2.8ロゴ.jpg


公式サイト

前回書いた記事:キングダムハーツ2.8 最終トレーラー公開! PVの出来は毎度素晴らしい・・・。

こちらの記事でも書いていたように、

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赤=KH1.5に収録されている作品
青=KH2.5に収録されている作品
緑=KH2.8に収録されている作品

で、目玉である0.2。キーブレードマスターの一人、アクアがバースバイスリープ後にどうなっていたのかがわかる作品です。
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ボリュームとしてはフルプライスではないそうですが・・・。
KH3におけるグラフィックや動きを再現しており、最新作への期待を高める作品になるんじゃないかと。

そしてテーマソングの「光-Ray Of Hope MIX-」



先ほどニュースにもなっていたのですが、全米iTunes2位の快挙を成し遂げており、キングダムハーツ最新作の発売にとって幸先のいいスタートとなりました。

なんだかんだでシリーズ最新作が含まれていますからね。期待も高まる一方です。

しかし3の発売はいつになるのやら・・・。
頼むからPS4のうちに発売しておくれよ~。
PS5ででちゃったらPS4で1.5+2.5出した意味なくなっちゃう。
開発関係者が「シリーズは全てPS4で遊べるように」って言ってたし。

何はともあれ新作の発売ってのは心躍るもの。
実際にプレイしたらまた感想とか乗せていきたいですね。








【FF15】シリーズ物の宿命。FF15に願っていたもの。

どうも、ごんです。

嬉しい?ニュース。FF15の売り上げが全世界で600万本を突破したようです。

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初日の販売本数は500万。なので残りの100万がじわじわと売れているようですね。

日本での総売り上げは現時点で80万本程。この先じわじわと売れ続けて100万本行くか行かないかぐらいでしょうか。

ゲーム的には面白いんですけどね。しかしネガキャンの意見が凄まじく多い。
特に後半のストーリーについて。確かにあれはよくない。

といってもFFというブランドが重荷になった結果みたいなところもあるのかもしれない。
シリーズ物の宿命というか、「FF病」なるものが蔓延していますからね。
本作のディレクターの田畑氏が命名したんですけど・・・



ええ,ネガティブなフィードバックもいっぱい来ました。
ああ,これがFFっていうIPの歴史なんだって,そのとき改めて思いましたね。
ただそれと同時に,「FF病」にかかったままの人が,ファンの中にもいっぱいいるんだってことに気が付いた。

スクウェア・エニックスの社内にいる,自分のFF観でしか物事を考えられなくなってしまった人達のことです。
その根っこにあるのは強烈な自己肯定で,チームの勝利条件よりも,自分のFF観を優先してしまう。
そのFF観を満たせてないと,FFとしてダメだと思い込んでいる。
「FFは特別なゲームで,それを作っている自分達も特別なんだ。FFの新作が出たら皆が食い付くはずだ」って,どこかで思っている。
でもそんな現実,あるわけないじゃないですか。

それで,「俺たちは特別な存在じゃない。早く目を覚ませ」って,チーム内で諭していた時期があったんですけど。
でも,FFXVの情報を世に出し始めたことで,それが社内だけじゃなかったことに気が付きました。
みんながFF病だったんですよ。




引用元:ニコニコ大百科・FF病より

1986年に第一作が発売されてから30年。外伝作品、映像作品など様々な形で世に送り出されてきました。
自分が初めて触れたFFは10で、そこからいろんなナンバリング作品にも手を出しました。
この手のシリーズものって必ずと言っていいほど起こるのが「○○が一番」という争いなんですね。

特にFFシリーズはナンバリングごとの世界観やテーマが大きく変わるのでこの傾向が強い。
それだけ愛されている証拠なんでしょうが。
しかしこの行き過ぎた愛情の成れの果てが「FF病」。
自分の中でのFFが固定観念のように出来上がってしまうんですね。

FF15は「今までにないFF」ということで、様々なことに挑戦していました。
シリーズ初のオープンワールド、アクション等々。

そうやって新しい情報が出るたびに、「なんか思ってたのと違う」って意見が結構ありました。
「オープンワールドとかないわー」「パーティ全員男じゃねーか」「ナンバリングでアクションかよ」
これらのシステムって全部過去作にはなかったことなんです。
新しいことを受け入れることができなくなっている。

あとこれはFF以外にも言えることなんですが、「自分の望む○○ではなかった」という意見。
FFはこの傾向が強い。
今作に至ってはハッピーエンドとバッドエンド両方ともとれるわけですから尚更。

でもそういう意見って最終的にシリーズのためにならないと思うんです。
新しいことへの挑戦には肯定的な意見があってもいいんじゃないかな。
でなければマンネリ化してしまう。

FF15は挑戦的なタイトルです。シリーズ初のオープンワールド、アクションetc...

これからのシリーズにもぜひ取り入れてほしいといった要素も豊富にありました。ストーリーはあれだが。
やっぱりゲームは実際にやってみてなんぼだよね。
プレイした人の感想は似たようなもの。「いいところはいい」なんです。

そんなFF15の今後はDLC配信でどうなるのか。

ディレクター曰く13章のテコ入れといったストーリーにメスを入れるようなこともするみたいだが・・・。
オンラインプレイも実装されるみたいで、これもどうなるのか期待と不安でいっぱいです。
追加要素次第ではさらに良い作品になる可能性を秘めております。
じわじわと伸びる売り上げ。DLCでさらに加速すると面白いんですけどねぇ。




【進路】ゲーム開発者の道を辞めた理由

どうも、ごんです。

先日書いた専門学校の話。の中でゲーム開発者を辞めた理由を少し書いてたと思うんですが

【進路】専門学校ってどうなの?ゲーム開発を志していた当時

そもそもゲーム開発者ってどんなイメージを持たれてるんですかね。
自分はこの業界のことを知るまでは華やかなものだと思っていました。
だって毎日ゲームに触れていられるんだぜ?!
ゲームじゃなくても自分の好きなことが仕事になる。こんなに素晴らしいことことはない!!

ところがどっこい現実は甘くない。というかこの理想が甘っちょろすぎる。
ゲーム開発者はあくまで職種の一つでしかないわけである。
ビジネス、金を生み出す必要があるわけです。

そんな自分が挫折と共に道をあきらめたお話です(おい
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ゲーム開発者を目指す人の参考意見になればと思います。


日本のゲーム会社の未来


日本は世界でも通用するゲームが多くあります。任天堂のマリオやポケモン、スクウェア・エニックスのFFといったように、海外の市場も意識できます。
それに反してここ数年の日本で発展していくのはスマホゲームばかりです。
上で上げたゲームもすべてスマートフォン向けにアプリが存在します。
学校在籍当時から私は据え置きのゲームを作りたいと思っていました。
が、スマートフォン向けゲームの作るメリットが据え置きゲームを作るよりもはるかに多いため、どの企業もソーシャルゲームの開発に力を入れていました。
数年たった今でもその流れは変わらず、ゲームはスマホで十分といった人間も周りにたくさんいます。

でもこれは仕方のないことなんです。だってスマホゲームめっちゃ儲かるから。
極端なことを言ってしまったら据え置きゲームのミニゲームぐらいのクオリティにかわいいキャラクターの絵を乗せるだけで一部の重課金者が何十万、下手すりゃ何百万といったお金を落としていくんですから。

ですが据え置きゲームは次世代機になっていくにつれて開発費が莫大になっていきます。
例としてFF15。
開発期間だったりが他のゲームと比べて莫大なんですが、数百億円になったとか。
開発費を取り戻すためにはソフトを1000万本売らなければならなかったそうです。

据え置きゲームがハイリスクハイリターンに対しスマホゲームはローリスクハイリターン
であれば企業がとる経営戦略としては、当然後者になっちゃいます。

仮にゲーム会社に入れたとしてもスマホ向けゲームの開発するぐらいなら、「自分でアプリ作って売り出してやんよ!
ぐらいの気持ちでしたから、「あれ?企業に入ってもあんまり・・・」となったわけです。



ユーザー目線と開発者目線


ゲームをプレイする時に、自分はインスピレーションをすごく大切にしています。
いちいちBGMがーとかグラフィックがーとかそういうのではなく、「これ面白そうだな」が全てなのです。
しかし開発者となるとそういうわけにはいかない。
スーパーマリオブラザーズを例にしましょう。

マリオ研究

こちらのサイトにはスーパーマリオブラザーズのステージ1-1について非常に詳しく解説されています。
簡単に言うと「1-1に全ての操作方法、システムがわかるような作り」をしているのです。
ゲームが始ると
移動、ジャンプ、クリボーを踏んづけて倒す、?ブロックからキノコを入手、マリオが大きくなりブロックが壊せるようになるetc・・・
1-1をクリアするだけで全てのチュートリアルを終えることができる作りになっています。

正直これを知ったときにはすごい感動しました。世界一有名なゲームになった理由が詰まっていたわけです。
と同時に「自分はこんな目線でゲームを作れるのか・・・?」といった風にも考えました。
それが「こんな風にいちいち考えてゲーム作らなきゃいけないのか?」というようになり、企業に属することは根本的に自分にあってねぇなと思ったわけです。

そこまで考えが至ったときにゲーム開発は「楽しい」ではなく「仕事」という認識になりました。
ゲーム開発に対する幻想が現実に変わっていく気がしましたね。
要は考えが甘かったんです。



まとめ


ゲーム開発者を目指さなくなった理由は

日本のゲーム開発の未来が自分の望む形ではなかった。
「楽しい」ではなく「仕事」のイメージに変化してしまった。

以上が大きいですね。
これらのことはゲーム開発者という点以外でも大事になってくると思います。
自分の業種の未来のこと、自分が目指した職種のことを本当に理解できているのか。
理解できているつもりでも理解度が足りないかもしれません。

なーんて偉そうに言ってるけど全部自己責任だよ!ちゃんと調べたりしないからこうなるいい例です。

なのでこれを機に一度自分の目指している職種のこと、自分の職種のことを調べなおすのもいいかもしれません。






【進路】専門学校ってどうなの?ゲーム開発を志していた当時

どうも、ごんです。

かつてゲーム開発を志し、専門学校に通っていました。

専門学校ってどうなの?って人たちは多くいるかと思います。私もそうでした。

専門学校って響き、悪くないですね?専門、スペシャリスト。
ここに行けば自分も専門家だ!って思ってました。


しかし!実際はそんなに甘くはない!(そりゃそうだ)


専門学校も言ってしまえばビジネスである。ビジネスが絡むと問題はシビアになってくる。
当時高校生だった自分に言ってやりたい・・・現実は厳しいと・・・!


なので実体験をもとにそのリアルな部分(対象のフェイクを挟みつつ)をお話しようかと思います。




就職率100%は真実


よくある専門学校の常套句。就職率100%。これは事実です。少なくとも私が通っていた学校では。
卒業できた生徒は必ず就職できていました。

この就職率100%という言葉の秘密は、どこに就職したかという部分です。

私はゲーム開発者を志していました。入学当初は。ゲーム好きが行きつく先としてあながちなものです。
そして就職率が100%とうたっていた専門学校に入学。希望に満ち溢れていました。
そこからは個人的な事情というか・・・ビジネスが絡むと望んだものは作れないという事実を目の当たりにし、仕事にするものではないなと、在学中に進路が変わりました。
就職先はIT系の派遣会社でした。まぁ一ヶ月で辞めましたがwww。

どういうことかと言うと、就職率100%というのは業界の就職率のことを言っているのではない。


学校のPRに「就職率100%!業界大手就職実績多数!」とかあるじゃないですか。
確かに正しいです。間違ったことは何一つ言ってはいません。
が、これはくっつけて言っちゃってるから勘違いする人が出るんですね。

正しくは「(卒業生の)就職率100%!(年に1人~2人だけど通年だと)業界大手就職実績多数!
こんな感じのニュアンスなんです。

就職率というものは公表されるものなので、ここで嘘をつけば広告詐欺です。
ですので、学校としては例え望んでいない就職先であろうと、どうあっても就職させます。
就職の意思がない生徒でもなんとか就職をさせます。
そうすることで非常に高い就職率を誇ります。

業界大手の就職実績も真実です。しかし、年に数人出ればいいところ(ゲーム業界では)。
専門学校の卒業生は専門士という資格を得ます。大卒とか高卒とかと同じように。
専門士って簡単に言うとスペシャリストなんです。企業からすれば即戦力。
ゲーム開発ってのは常になんらかのプロジェクトがいくつも並行して行われています。
そこでほしい人材は「将来的にすごい役に立つ人材」か「今すぐにでも役に立つ人材」なのです。
専門士に望むのは後者。それも選りすぐりの。

専門学校としてはこの選りすぐりの数人がいればその一年は大成功なんです。

その選りすぐりをふるいにかけて選び出し、これでもかと鍛え上げます。
そして大手企業に送りだす。これがゲーム開発系の専門学校のスタイルです。


「とりあえずここに通ってたらゲーム作れるようになるんだろ?」こんな気持ちでゲーム開発系の専門学校を目指している人。
非常に危険です!!

上記で話したように、学校の先生方は入学してからすでにふるいにかけます。
選りすぐりの数人を生み出すために生徒を厳選しているのです。

そしてゲーム開発というものは一朝一夕ではできません。膨大な時間が必要になります。
なので授業以外でも常にゲーム開発のことを考える。とにかくゲームを作るのが好き!
そんな人間である必要があります。

専門学校に入れば就職が楽になるわけではなく、専門学校に入った瞬間から就職活動の準備が始まっている。
このように認識していなければ、後々後悔します。
実際に私も甘い考えで専門学校に入りました。ゲーム開発なんてやったこともない。
入ってから「なんか違うな」と思ったときには遅い。専門学校に入学したときから進路は細く狭くなる。
ゲーム開発=プログラミングなわけだから、IT系業種ぐらいにしか進路を変えることはできない。

蓋を開けてみれば私は就職してもすぐにやめてしまい、手元に残ったのは専門士の肩書のみです。
専門士という肩書はその専門の業種であればようやく大卒の肩書と戦える。そのぐらいのイメージで結構です。
私はIT系業種を志すのであれば大卒と同じ価値を企業に提供できますが、それ以外の業種では書類審査の段階で劣るわけです。
IT系の道以外を考えるのであれば、専門学校に通った時間、学費を無駄にすることになります。自己責任の部分が多いですけどww


じゃぁ専門学校は行かないほうがいいの?


これはもう人によるとしか言えません。言ってしまえば自分次第なのです。
実際に大手に就職する可能性もあります。私の同期も大手に就職できた者が何人もいました。
彼らは入学当時から努力を続け、即戦力になれるように日々研鑽を重ねていました。
その姿勢が先生方に評価され、多くの助力を得て目的の企業に就職することができたのです。

学校側もビジネスなので、優秀な人材が大手企業に行ってもらうための手助けをします。
学生・・・大手就職
学校・・・大手就職実績=学校のPR
というようにWIN-WINの関係なわけです。
優秀でない人材は就職率100%の礎にされてしまいます。これが現実なのです。
その道に進んだら後戻りができない。いわば「背水の陣」なのです。
結果が出るかは自分次第なのです。

専門学校で成果を出したいのであれば、「何が何でもその業種に就職したい!」という強固な意志が必要不可欠です。
「どっか適当に普通の企業で」なスタンスであれば4年生の大学で大卒の肩書を作るほうがいいでしょう。
大学なら自分でカリキュラム組めますからやりたいことをする時間を自分で作れますしね。
専門学校は言ってしまえばそのやりたいこと=授業になるわけですから。


まとめ


ここに書いてあることは少し考えを巡らせればわかるようなものなんですが、やはり体験したからには文字に起こしておくのも悪くないもんだなと。実のある専門学校生活にするにはある程度の覚悟が必要です。
なので専門学校に通う場合はせっかく行くんですから、専門家=スペシャリストになれるように日々を過ごせるように。
でないと後悔しますよ!